miércoles, 10 de diciembre de 2014

Prática 9 - Google Sites

¿Qué es Google Sites?
Google sites es una herramienta gratuita disponible ya en Internet que permitirá crear sencillas páginas web sin tener conocimientos de htmal y sin necesidad de instalación ni de mantenimiento de ningún tipo de software o hardware. Este sustituye a Google Pages que permitía crear páginas estáticas aunque todo enfocado en los profesionales de las nuevas tecnologías.

 El nuevo juguete de Google permite crear Intranets, extranets para clientes, sitios propios y de colaboración online, wikis y pequeños sitios de seguimientos de proyectos, organizar y compartir todo tipo de información desde enlaces, calendarios, vídeos o fotografías así como añadir contenidos de los otros productos Google como Google videos, Google Docs, Picasa.

Google Sites es una versión reducida del programa Share Point de Microsoft que permite a sus usuarios básicamente gestionar las mismas opciones pero resulta más complejo de construir, mantener y es mas caro.

A continuación os detallare paso a  paso como utilizar Google Sites...

Paso 1: buscamos en Google, Google Site y le damos  la primera opción que nos aparece.


Paso 2: dándole a la opción de "crear" nos aparece la siguiente pantalla:


Paso 3: seleccionaremos un plantilla, podemos seleccionar la opción que queramos pero la plantilla en blanco es la más práctica y simple  para trabajar.


- Le pondremos de titulo "Los animales de zoo"
- En ubicación de la página web, se lo copia el mismo titulo.


En la parte inferior izquierda, nos aparece un código ponemos los número o letras que nos indican y podremos acceder.


Paso 4: En la parte izquierda escribiremos las partes de nuestra web Quets.


A continuación añadiremos diferentes apartados en nuestro Web Quest.


Nuestra primera parte se llamará "0. Presentación". Luego añadiremos una breve descripción del tema que vamos a trabajar, en nuestro caso sera "Los animales del zoo" y el nombre de las dos personas.  Como podemos comprar también podemos insertar foto o vídeo.

  • En la opción insertar podemos añadir una imagen desde nuestro ordenador y la podemos adaptar como nosotros queramos.
  • Los enlaces,  se insertan siempre de la misma  manera. y también podemos poner enlaces y vídeos de You Tube.
  • Donde pone Drive también podemos insertar documento, buscaríamos el documento en cuestión y los añadiríamos.
  • Tenemos la posibilidad de cambiar de formato, es muy parecido a Blog, en el cual podemos modificar el encabezado y podríamos también alinearlo a la derecha o al centro, etc.
  • También podemos insertar una tabla, arrastrando el número de celdas y columnas que queremos.
En la opción diseño podemos determinar como queremos que este distribuida nuestra pagina, por ejemplo en dos columnas o más, habría que ajustar lo que tengamos en cada columna para que que quede bien, pero es mejor solo crear una columna.


Paso 5: la estructura de las páginas donde pone lápiz y +. podemos crear otras páginas, a la siguiente página le ponemos "1.Introducción" tenemos que ver donde queremos ponerlo, cuando terminemos le damos a crear y ya hemos acabo de hacer nuestras primeras páginas.


Paso 6: ahora le damos a crear una página nueva, le pondremos "2.Tarea" y realizamos el mismos procedimiento que antes. En este apartado de tareas añadiremos los "objetivos generales" que queremos conseguir con esta unidad.


Paso 7: creamos la tercera página, que se llamará "3. Proceso", la creamos igual que antes. Y aquí en este apartado pondremos las 5 actividades correspondientes y también cual es el objetivo que se persigue y en función de cada actividad, serán los objetivos específicos.


Ahora le damos a crear pagina, y dentro de la tercera página, la de proceso, añadimos subapartados qué serán:  3.1 actividad 1, 3.2 actividad 2, 3.3 actividad 3, 3.4. actividad 4, 3.5 actividad 5. Esto se puede realizar clasificando la pagina en (opción 2) y le damos a crear. Realizamos así todas las páginas, (otra pagina 3.3 actividad 3, clasificamos la pagina en (opcion 2) y le damos a crear). Dentro de cada actividad añadiremos los recursos necesarios para poder realizarla.

Paso 8: creamos la cuarta pagina, será la  "4. evaluación", creamos la  página y la colocamos en la nivel superior, y le damos a crear, en este apartado tenemos que poner una tabla de evaluación:
Le daremos a la opción de insertar tabla, y le añadiremos las celdas y columnas que precisemos.


Paso 9: Creamos una nueva página que seria la de "5. conclusiones".


Paso 10: por último, creamos una nueva página las "6. orientaciones", en ella lo que vamos hacer es indicar de que forma utilizaremos nuestra web Quets.


Para concluir con mi explicación os voy a explicar unos detalles más, donde esta la ruedecita, buscamos "administración del sitio" y le damos a donde pone "temas, colores y fuentes", dentro hay una opción que  nos pone "ski" que es el tipo de diseño que esta puesto, lo podemos cambiar y poner diferentes colores de encabezado, insertar una imagen de fondo.


En área de contenido también le podemos cambiar el fondo y meter una imagen. podemos cambiar la fuente el tipo de letra, etc. 


Luego vamos al apartado de "compartir y permisos",  hay que compartir la Web Quest con el profesor, ponemos su correo donde pone "invitar a personas" y le enviamos la Web Quest para que pueda verla.


Con esto finaliza la explicación de nuestra Web Quest, espero que os sirva de ayuda ya que es  muy práctica.

martes, 9 de diciembre de 2014

Tema 13 - Aplicaciones educativas. Software libre.

      1. Qué es Linux?
Linux es un sistema operativo, compatible Unix. tiene dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.


LINUX (o GNU/LINUX, más correctamente) es un Sistema Operativo como MacOS, DOS o Windows. Es decir, Linux es el software necesario para que tu ordenador te permita utilizar programas como: editores de texto, juegos, navegadores de Internet, etc. Linux puede usarse mediante un interfaz gráfico al igual que Windows o MacOS, pero también puede usarse mediante línea de comandos como DOS. Linux tiene su origen en Unix. Éste apareció en los años sesenta, desarrollado por los investigadores Dennis Ritchie y Ken Thompson, de los Laboratorios Telefónicos Bell. Andrew Tanenbaum desarrolló un sistema operativo parecido a Unix (llamado Minix) para enseñar a sus alumnos el diseño de un sistema operativo. Debido al enfoque docente de Minix, Tanenbaum nunca permitió que éste fuera modificado, ya que podrían introducirse complicaciones en el sistema para sus alumnos. Un estudiante finlandés llamado Linus Torvalds, constatando que no era posible extender Minix, decidió escribir su propio sistema operativo compatible con Unix. En aquellos momentos el proyecto GNU (GNU's Not Unix), que Richard Stallman había iniciado hacía ya casi diez años, comprendía un sistema básico casi completo.

La excepción más importante era el kernel o núcleo, que controla el hardware. Torvalds decidió aprovechar el sistema GNU y completarlo con su propio núcleo, que bautizó como Linux (Linux Is Not UniX). El sistema conjunto (herramientas GNU y núcleo Linux) forma lo que llamamos GNU/Linux.

El núcleo de Linux, es una pregunta muy común es: "¿qué es el núcleo de Linux?".
La respuesta es: Linux. En las líneas anteriores ya se da una primera definición del núcleo: el kernel o núcleo, que controla el hardware. Es decir, el núcleo de Linux, simplificando, es un conjunto de drivers necesarios para usar el ordenador.

Relativamente, poco hardware se escapará a un kernel actualizado. En este momento, la última versión del kernel de Linux es 2.6.7. Para descargar la última versión o ver por cuál va, puede visitar la página oficial del kernel de Linux.

2.Caracterización del software Libre 


Es un programa o secuencia de instrucciones usada por un dispositivo de procesamiento digital de datos para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema determinado, sobre el cual su dueño renuncia a la posibilidad de obtener utilidades por las licencias, patentes, o cualquier forma que adopte su derecho de propiedad sobre él, por lo que puede utilizarse o transferirse sin pago alguno al licenciarte, o a su creador. 



Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado. 

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. 


Y el Sofware libre se caracteriza:
  
 - Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
 -  Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
 - Libertad de distribuir copias.
 - Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la    comunidad se beneficie.
 -  Todos los servidores de Internet trabajan bajo Linux.

3. Ventajas y desventajas del Software Libre 

VENTAJAS
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  •  Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
DESVENTAJAS
  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existe una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  •  La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc.., pueden crear confusión.



4.  Aplicaciones de Software Libre

Nombres que recibe Linux según la comunidad autónoma.
  • Alfabeto 

1. KLettres. Reemplaza School Zone Alphabet Express, Reader Rabbit Toddler KLettres enseña a los pequeños usuarios de computadoras a reconocer el aspecto y el sonido de las letras y sílabas. También es útil para los usuarios más viejos de computadoras que están aprendiendo un nuevo idioma, como el árabe, checo, portugués brasileño, danés, holandés, Inglés británico, Inglés, Inglés Phonix, francés, alemán, hebreo, húngaro, italiano, Kannada, hebreo, hindi romanizada, Baja Sajonia, luganda, Malayalam, Noruego Bokmål punjabi, español, eslovaco, ucraniano o Telugu. (Tenga en cuenta que para poder utilizar KLettres en Windows, tendrás que descargar KDE for Windows) Sistema Operativo: Windows, Linux. 

  • Astronomía 

2. Celestia. Reemplaza Starry Night, Seeker Una herramienta fabulosa para el hogar o el aula, Celestia contiene un mapa interactivo del universo conocido, construido con imágenes reales de los objetos en el espacio, siempre que sea posible. No sólo se puede ver el cielo desde cualquier punto de la tierra, esta aplicación le permite “volar” a través de la galaxia y ver cómo las estrellas se ven desde Marte, Júpiter, Plutón y más allá. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X. 

3. Stellarium. Reemplaza The SkyX, Perseus, SkyMap Lite Mientras Stellarium no incluye las capacidades de “vuelo” de Celestia , presenta una imagen increíblemente precisa y detallada del cielo nocturno desde cualquier punto de la tierra en cualquier momento. De hecho, es tan bien hecho que muchos planetarios usarlo para alimentar sus shows. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X. 

4. KStars. Reemplaza The SkyX, Perseus, SkyMap Lite Al igual que en Stellarium, KStars permite a los usuarios ver “hasta 100 millones de estrellas, 13.000 objetos de cielo profundo, los 8 planetas, el sol y la luna, y miles de cometas y asteroides.” También incluye una serie de herramientas útiles para los astrónomos aficionados, tales como una lista de observación, un editor FOV, un calendario del cielo, las alertas de supernovas y un glosario de términos técnicos. (Tenga en cuenta que para poder utilizar KStars en Windows, tendrás que descargar KDE for Windows.) Sistema Operativo: Windows, Linux. 

5. PP3. Reemplaza Starry Night, SkyMap Software Los profesores de ciencias a menudo necesitan para reproducir mapas estelares para su uso durante las clases de clases, así como para los documentos y pruebas. Esta aplicación funciona con LaTeX, para simplificar el proceso de creación de mapas estelares para su uso en presentaciones con diapositivas o para imprimir. Sistema operativo: Windows, Linux. 

6. StarChart. Reemplaza Starry Night, SkyMap Software StarChart se describe simplemente como un programa que “dibuja mapas de las cosas en el cielo.” Al igual que PP3, hace un buen trabajo de producción de alta calidad cartas estelares para fines de estudio. Sistema operativo: Linux. 

  • Arte 

7. Tux Paint. Reemplaza Crayola Art Studio Este programa de dibujo básico cuenta con una interfaz amigable para los niños, numerosas herramientas de dibujo, efectos especiales y Tux, el pingüino de Linux. Aunque el sitio web dice que es para niños de 3 a 12, es probable que sea mejor para los de 7 años y menores. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X. 

8. GPaint. Reemplaza Microsoft Paint Los estudiantes que están más allá de Tux Paint, pero no están listos para el dibujo profesional y herramientas de manipulación de la foto pueden disfrutar de esta aplicación GNU. Se ofrece una solución fácil de usar interfaz y una amplia variedad de herramientas de dibujo. Sistema operativo: Linux. 

9. Inkscape. Reemplaza Illustrator, CorelDraw Este programa de vectores de categoría profesional de dibujo es adecuado para la escuela secundaria y estudiantes avanzados universitarios o adultos que quieren experimentar con el arte digital. El sitio también cuenta con una biblioteca de arte libre, para ayudarle a empezar con tus propias creaciones. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X 

10. Alchemy. Reemplaza Microsoft Paint Diseñado para ayudar a los artistas a que sus “jugos creativos” fluyan, la alquimia tiene un conjunto de características deliberadamente limitado – sin opción de deshacer, sin selección, sin edición. Los profesores de arte la pueden utilizar como punto de partida para ayudar a los estudiantes al “bosquejo” nuevas ideas antes de pasar a crear piezas de arte del mundo real terminadas, utilizando medios o aplicaciones más avanzadas. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.

  • Química 

11. Kalzium. Reemplaza Periodic Table of Chemical Elements ¿Necesita ayuda con introducción a la química? Esta aplicación KDE permite a los estudiantes explorar la tabla periódica, y viene completa con una calculadora de peso molecular, una tabla de isótopos, un editor molécula 3D y una resolución de ecuaciones para problemas estequiométricos. (. Tenga en cuenta que para poder utilizar Kalzium en Windows, tendrás que descargarKDE for Windows) Sistema Operativo: Windows, Linux. 

12. Avogadro. Reemplaza ChemDraw Para los estudiantes más avanzados y químicos profesionales, Avogrado ofrece una interfaz intuitiva para crear visualizaciones de moléculas. El sitio web también incluye algunos consejos para educadores sobre la integración de Avogadro en el aula. Sistema operativo: Windows, Linux. 

  • Juegos Educativos 

13. GCompris. Reemplaza Various JumpStart Packages, Various Reader Rabbit Packages Los niños menores de 10 años disfrutarán de esta colección de más de 100 juegos educativos. Además de las actividades diseñadas para enseñar lecciones sobre lectura, historia, matemáticas, ciencias y otras materias, sino que también incluye “cosas divertidas” como el ajedrez, memoria, sudoku y actividades similares. Sistema operativo: Windows, Linux. 

14. ChildsPlay. Reemplaza Various JumpStart Packages, Various Reader Rabbit Packages ChildsPlay es también una colección de aplicaciones, aunque no incluye las actividades casi tantos como GCompris. Cuenta con 11 juegos, incluyendo juegos de memoria, el alfabeto y actividades de reconocimiento de números y rompecabezas. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X.
  •  Idiomas 
15. ZWDisplay. Reemplaza Declan’s ReadWrite Chinese Un programa que combina diccionario / flashcard (tarjetas didácticas), ZWDisplay ayuda a los estudiantes de mandarín aprender a leer y pronunciar los caracteres chinos. Se utiliza un esquema de color único y una amplia variedad de opciones para simplificar el proceso de aprendizaje de idiomas. Sistema operativo: Linux. 

16. Step Into Chinese. Reemplaza Declan’s ReadWrite Chinese “Step into Chinese” se describe como una “herramienta de explotación de idioma” que ayuda a entender al hablante nativo de Inglés, mandarín en su contexto. Incluye 8.300 caracteres chinos que corresponden a 26.000 palabras chinas modernas y conceptos. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X. 

17. Zkanji. Reemplaza JISHOP Esta aplicación para estudiantes que están aprendiendo japonés incluye un diccionario con más de 190.000 palabras, así como un programa de tarjeta de memoria flash o didácticas. También incluye información útil sobre cómo escribir caracteres kanji. Sistema operativo: Windows. 
  • Tarjetas didácticas 
18. FlashQard. Reemplaza Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash Utilizando el método Leitner de presentación de tarjetas, esta aplicación optimiza el tiempo de estudio para una máxima eficiencia, centrándose en la información que todavía no sabemos. Crea tus propias tarjetas para cualquier tema o utiliza uno de los conjuntos de tarjetas pre-hechas para el aprendizaje de idiomas o hechos de geografía. Sistema operativo: Windows, Linux. 

19. jVLT. Reemplaza Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash Muy similar a FlashQard, basada en Java jVLT también utiliza el método Leitner para ayudar a los estudiantes a dominar conceptos. Sin embargo, esta aplicación se centra principalmente en el vocabulario, por lo que es ideal para los estudiantes que estudian una lengua extranjera. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X. 

20. The Mnemosyne Project. Reemplaza Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash Una de las mejores aplicaciones disponibles flashcard, Mnemosyne nació de un proyecto de investigación que estudia la naturaleza de la memoria a largo plazo. Es compatible con múltiples formatos de tarjetas y utiliza un algoritmo para determinar qué tarjeta debería aparecer a continuación. Los usuarios que decidan no hacerlo pueden subir su progreso anónimamente con el fin de proporcionar datos para el equipo de investigación. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X, Android.

21. Pauker. Reemplaza Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash. Basado en Java Pauker le permite llevar sus tarjetas con usted en casi cualquier dispositivo. Al igual que muchas de las aplicaciones de esta categoría, se utiliza el método Leitner de presentación flashcard para fortalecer su ultra-corto plazo, a corto plazo y la memoria a largo plazo. Sistema operativo: Independiente del SO. 

22. Parley. Replaces Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash. Además de las tarjetas tradicionales, Parley también utiliza anagramas, opción múltiple, llenar-en-el-blanco, sinónimo / antónimo y otros tipos de pruebas para mejorar su vocabulario. Muchos conjuntos creados por el usuario de tarjetas están disponibles en KDE for Windows.. Sistema operativo: Windows, Linux. 

23. Anki. Replaces Flash Card Manager, studyPerfect, WinFlash. Esta aplicación se jacta de que puede ayudar a los estudiantes a aprender casi cualquier tipo de información, ya sea que estén aprendiendo un nuevo idioma, estudiar para los exámenes médicos o tratando de recordar los acordes de guitarra. Se presenta en las versiones de Android y iOS, por lo que es ideal para aprender sobre la marcha. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X, iOS, Android. 
  • Geografía 
24. WorldWind. Reemplaza Google Earth Muy similar a Google Earth, la herramienta desarrollada por la NASA permite ver imágenes de satélite y mapas de cualquier lugar del planeta. También incluye una API para desarrolladores que quieran incluir la funcionalidad WorldWind dentro de sus propias aplicaciones. Sistema operativo: Independiente del SO.

 25. Marble. Reemplaza Google Earth Este “mundo virtual” va mucho más allá de la cartografía básica, la integración de tiempo, fotos, información del tráfico y Wikipedia. Con las versiones móviles (actualmente sólo para los teléfonos Nokia, Android es una versión de la obra), sino que también se convierte en un sistema paso a paso para la navegación. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X. 
  • Automatización de Biblioteca 
26. VuFind. Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation Este sistema de gestión de la biblioteca cuenta con capacidades de Web 2.0 y el diseño hecho “por las bibliotecas para las bibliotecas.” La arquitectura modular significa que es fácil de instalar sólo las características que usted necesita o para agregar o modificar módulos como sea necesario. Sistema operativo: Independiente del SO. 

27. LibLime Koha. Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation Utilizado por miles de bibliotecas de todo el mundo, Koha se describe como “lal más avanzada y rentable solución abierta de automatización”. Hosting sin costo, soporte, consultoría de implementación, desarrollo y servicios también están disponibles en el sitio. Sistema operativo: Independiente del SO. 

28. OpenBiblio. Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation OpenBiblio cuenta con características que incluyen un catálogo en línea de acceso público (OPAC), circulación, catalogación y administración del personal. Consulte el sitio para una amplia documentación y plantillas. Sistema operativo: Independiente del SO. 

29. Evergreen. Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation Esta solución de automatización de bibliotecas se enorgullece de su capacidad de crecimiento. La comunidad de Evergreen es inusualmente activa, con boletines y actualizaciones periódicas, y se pueden encontrar demostraciones del software y un sistema interactivo de bibliotecas utilizando Evergreen en el sitio web. Sistema operativo: Independiente del SO. 

30. OPALS. Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation Abreviatura de ”OPen-source Automated Library System”, OPALS es una de las soluciones de automatización más alta calificación de biblioteca disponibles. Proporciona acceso basado en Web a bases de datos, colecciones de bibliotecas y archivos digitales. Alojamiento pagados y otros servicios están disponibles. Sistema operativo: Independiente del SO. 

31. NewGenLib. Reemplaza Alexandria, ResourceMate, Surpass, Mandarin Library Automation NewGenLib orgullosamente se proclama el “mejor sistema abierto biblioteca de origen.” Las características notables incluyen soporte para smartphones y tablets Android, el cumplimiento de las normas, una interfaz intuitiva y mucho más. Sistema operativo: Independiente del SO. 
  • Lógica/Debate 
32. Argumentative. Reemplaza Rationale Ideal para estudiantes que toman la lógica, el debate, la ley, la escritura, el habla y clases similares, Argumentative hace que sea fácil crear una representación visual de un argumento. Realiza un seguimiento de las instalaciones, razones, objeciones, ayudantes, razonamiento, análisis y mucho más para ayudar a los usuarios crear documentos bien razonados y discursos. Sistema operativo: Windows. 

33. Argunet. Reemplaza Rationale Argunet ofrece tanto un editor de argumento (similar a Argumentative) y una biblioteca de los argumentos que los estudiantes pueden explorar y analizar. Se puede utilizar en un sistema autónomo o en una configuración cliente-servidor para fomentar la colaboración entre los estudiantes o equipos de debate. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X. 

34. iLogos. Reemplaza Rationale Basadas en Java iLogos no es tan elegante como otros “mapeadores de argumentos”, pero hace bastante fácil crear argumentos con diagramas, combinando palabras e imágenes. El sitio también incluye una útil lista de herramientas similares. Sistema operativo: Windows, Linux, OS X. Nombres que recibe Linux según la comunidad autónoma:



lunes, 8 de diciembre de 2014

Tema 12 - La Pizarra digital

1. ¿Qué es la Pizarra digital? tema6

La pizarra interactiva, también denominada la pizarra digital, consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen y lo que lo diferencia de una pantalla digital normal (ordenador + proyector).


Es decir, se refiere a un sistema tecnológico integrado por un ordenador y un vídeopreyector, aunque permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede intaractuar mediante periféricos.

En resumen sus componentes son:

- Un ordenador con conexión a Internet.

- Un videopreyector que este fijo al techo.


- Pizarra blanca donde proyectar.

2. ¿Qué es la Pizarra digital interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico generalmente integrado por un ordenador, un vídeoproyector y un dispositivo de control de puntero que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar sobre la superficie de proyección mediante un rotulador o lápiz-puntero.

Los componentes básicos de una PDI son:

- Un ordenador que tenga conexión a Internet.
- Un vídeoproyector que este fijo al techo.
- Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

3. Ventajas e inconvenientes de la Pizarra interactiva p.107

Ventajas: 

La magia de la pizarra electrónica está en que todo el profesorado se entusiasma con ella, y progresivamente va descubriendo sus múltiples posibilidades al tiempo que ensaya nuevas metodologías docentes. Las razones de su éxito son las siguientes:
- Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
- Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
- Hace  mas fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
- Permite a los docentes a crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizado a partir de una gama de contenidos existentes así como adaptarlos a las necesidades de la clase en tiempo real.
- Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
- Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos a la toma de apuntes.
- Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

 Inconvenientes:

Son innumerables las ventajas que puede proporcionar la PDI para el trabajo en el aula, aunque también se deben considerar diversos inconvenientes o exigencias.

- El centro debe contar con unas infraestructuras adecuadas
- Todo el profesorado debe recibir una formación didáctica y tecnológica inicial
- Apoyo firme por parte de la dirección de cara a la implantación de este sistema didáctico y tecnológico en el centro
- Voluntad de cambio y mejora de la práctica docente por parte del profesorado.
- Son más caras que las pizarras tradicionales.
- Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
- Al ser proyección frontal si su usuario para delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
- Con frecuencia las pizarras fijas se instala en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y o son visibles para el resto del aula.
- Si las pizarras con soporte de rueda se debe calibrar son bastante frecuencia con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueve.


4. Aplicaciones de la Pizarra digital interactiva 110

- Poder facilitar a los alumnos captura de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
- Ver una pelicula para comentarla y mostrar su referencias en tiempo real.
- Subtitular o doblar una escena de una pelicula
- Navegar por Internet y mostrar sitios web
- Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
- ver y resolver problemas interactivos en grupo
- Escribir de forma colaborativa documentos.


- Diseñar proyectos en grupo.
- Hacer entrevistas mediante videoconferencia via Skype.
- Mostrar como funciona aplicaciones educativas.
- Hacer presentaciones de diapositvas.
- Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
- Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth
- Desribir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
- Hacer Webquest. - Realizar sondeos y encuestas comentando los resultado en tiempo real.
- Hacer atravticas y visuales lluvias de ideas.

5. Beneficios para los docentes y para los alumnos

Para los docentes...

- El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzando las estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los estudiantes.
- La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos.
- El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la imaginación del docente y de los alumnos.
- La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores.
- La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación: Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.
- La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional. -  El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)
- Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
- El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. 


Para los alumnos...

- Aumento de la motivación y del aprendizaje
- Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
- La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar.
- Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
- Los alumnos procedentes de países lejanos tienen un nuevo recurso que les permite explicar mejor sus costumbres, tradiciones y patrimonio cultural.
- Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad. Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
- Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
- Los estudiantes con problemas cinestésicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.
- Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Tema 11 - Objetos de aprendizaje y licencias en internet

1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Existen muchas definiciones de objeto de aprendizaje, dependiendo del enfoque con el que se hagan. Por ejemplo, una definición elaborada desde un punto de vista tecnológico en la que propone el IEEE, que ha desarrollado muchos de los estándares informáticos que usamos habitualmente:

"Cualquier entidad digital, o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología."

Ejemplos de objetos de aprendizaje,destacan.
- Contenido multimedia
- Contenido instructivo
- Objetos de aprendizaje
- Sofware educativo y herramientas de Sofware
- Personas  organizaciones o eventos relacionados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

Los Objetos de Aprendizaje ofrecen una nueva conceptualización del proceso de aprendizaje: en lugar de un material que lleve varias horas, ellos proveen de una unidad de aprendizaje pequeña, auto-contenida y reutilizable.

Un tema clave y que distingue a los Objetos de Aprendizaje de otros tipos de materiales educativos es que deben contar con información acerca de su contenido e intencionalidad pedagógica. Esto significa que deben contar con metadatos. Los objeto de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

Los Objetos de Aprendizaje, según varios autores deberían cumplir ciertas características, propiedades o "ilities" para ser considerados como tales. Para Polsani las características, acordadas por la comunidad científica, para los OA son: accesibilidad, reusabilidad e interoperabilidad.



2. ¿Donde encontrar objetos de aprendizaje? 
Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos, ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato estándar, como os muestro a continuación con dos ejemplos:

- Proyecto agrega, esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. dispone de un buscador avanzado con el que se posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y en general , por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learnng y nuestro LMS. el resultado es un atractivo en formato ZIP.

- Proyecto learningSpace, en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line que pueden ser descargados en formato SCORM o common cartridge. Si se elige el formato SCORM o el common cartridge, se obtendrá el objeto de aprendizaje como un fichero ZIP para su descarga.

3. Licencias en Internet  
Tipos de licencias en la Red En general las regulaciones de Propiedad Intelectual incluyen un apartado referente a la protección de las obras contenidas en soportes electrónicos. 

Los derechos de autor en Internet son los mismos que en cualquier otro soporte o medio, y corresponden al autor o titular de la obra y quedan enmarcados en el tipo de licencia donde se reflejan el uso, distribución, modificación o comercialización que éste disponga. 

 En licencias copyleft este derecho debe aplicarse a los sucesivos creadores que participan en su modificación, sin perder nunca el tipo de licencia original. Los sitios web deben indicar el tipo de protección que asignan a los contenidos empleados en su site, sean propios o de terceros. Teniendo en cuenta que si se desea difundir obras protegidas de terceros, debe contarse con autorización expresa del autor o titular, y en su caso devengar los importes a los que está sujeto el contenido, tenga su uso fines comerciales o no. 

 Es recomendable que la empresa registre los contenidos web que deseen protegerse en el Registro de la Propiedad Intelectual, indicando el tipo de licencia de uso, y a su vez publique en la sección de Aviso Legal su autoría y derechos. 

 Las licencias en internet indican los usos autorizados sobre los contenidos disponibles en la Red. En el caso de contenidos en la Red pertenecientes a un titular corporativo, el tipo de licencia suele indicarse en el enlace Aviso Legal, apartado de Propiedad Intelectual, y pueden ser: 

- Copyright 
- Copyleft 

  • GPL 
  • Creative Commons Coloriuris 
  • Licencia Aire Incondicional 
  • Licencia Arte Libre

Copyright, la licencia copyright recoge la esencia de la aplicación de los derechos de autor, aunque se limita estrictamente a la protección de la obra, sin consideración de los derechos morales. La legislación española establece una protección de 80 años a partir de la muerte del autor o titular de la obra, y entre sus derechos está inherente el de la copia privada, por la que un usuario puede realizar una copia para uso no comercial en su ámbito privado sin que por ello se vulnere la licencia. Esta licencia se emplea en contenidos de cualquier tipo o formato que se desee proteger y controlar su difusión y uso. Es recomendable inscribirla en el Registro de Propiedad Intelectual Los derechos y pagos por uso suelen gestionarse desde las sociedades de gestión. Libros, música, contenidos audiovisuales, información técnica, fotografías, etc. son los contenidos más protegidos con esta licencia. 

Copyleft, el término copyleft surge en el desarrollo informático de los años 70 como contraposición al copyright, para definir licencias que permitieran a cualquier usuario modificar, usar y compartir un software y sus aplicaciones. Actualmente, se puede aplicar a cualquier obra o contenido disponible en la Red. El copyleft es, por lo tanto, un grupo de licencias que garantizan que cualquier usuario que reciba una copia de una obra pueda usarla, modificarla, creando versiones, y redistribuirla, con o sin uso comercial según el tipo de licencia copyleft aplicada, manteniendo el mismo tipo de uso futuro. Este tipo de licencias no pueden ser gestionadas por las sociedades de gestión, aunque si pueden inscribirse el Registro de la Propiedad Intelectual. Algunas de las modalidades de licencias copyleft disponibles en la Red son las siguientes: 

  • GNU GPL (General Public License o licencia pública general): Licencia creada por la Free Software Foundation en los años 80, con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software. El objetivo es declarar que el software identificado como GPL es software libre. 
  • Creative Commons: Organización sin ánimo de lucro que ha desarrollado licencias para el trabajo creativo. Las licencias CC está adaptadas a la legislación nacional desde el 2004 con el proyecto Creative Commons España . 
  • Coloriuris: Sistema mixto de autogestión y cesión de derechos de autor diseñado para los creadores de contenidos (literarios, musicales, audiovisuales y fotográficos) que emplean Internet para la difusión, publicación y/o puesta a disposición de su obra y que deseen ceder sus derechos patrimoniales dentro y/o fuera de la red. 
  • Licencia Aire Incondicional: Licencia realizada íntegramente en español por el abogado Abel Garriga fue especialmente realizada para la exposición “Aire Incondicional” del Centro de Arte Shedhalle (Zürich). Combina los derechos de autor con la licencia copyleft. 
  • Licencia Arte Libre (LAL): Licencia concebida sobre la base de que el conocImiento y la creación deben ser libres para promover y proteger las obras artísticas, permitiendo su copia, redifusión y modificación.



Práctica 8 - Picasa

Picasa es una herramienta web para visualizar, organizar y editar fotografías digitales. Adicionalmente, Picasa posee un sitio web integrado para compartir fotos. Esta aplicación fue creada originalmente por una compañía llamada Lifescape en 2002,1 y es propiedad de Google desde el año 2004. "Picasa" es una mezcla del apellido del pintor español Pablo Picasso, la frase en español de "mi casa" y "pic" de "pictures" o imágenes (la idea quiere decir "el arte personalizado").En julio de 2004, Google adquirió Picasa de su autor original y comenzó a ofrecerla como licencia libre.

A continuación os voy a detallar paso a paso como se utiliza la aplicación de Google Picasa:

Paso 1: escribimos Picasa en Google y escogemos la opción que pone Picasa https://picasaweb.google.com/

Una vez dentro nos saldrá una pantalla que pone: Haz clic "aquí" para volver a Álbum web de Picasa. Y pinchamos donde pone: "aquí".



Cuando hayamos entrado donde pone aquí nos aparecerá la siguiente imagen:



Paso 2: ahora lo primero que haremos es entrar en "página principal", donde aparece mis álbumes recientes.

En "página principal" podemos modificar la visibilidad, para ello entramos donde pone: ver todo, al lado de mis álbumes recientes.

Si queremos modificar la visibilidad pinchamos donde pone, al lado de Álbumes, "modificar visibilidad".

Paso 3: ahora vamos a ver la opción de "buscar," en la parte superior derecha. Podemos buscar imágenes para publicarlas o para guardarlas.

Paso 4: en "mis fotos" aparecen exclusivamente los álbumes que tengo

En el apartado de explorar nos aparecerá la siguiente imagen:



Encontramos cuatro opciones:

- Fotos destacadas.
- Fotografías recientes
- Etiquetas populares.
- ¿En que lugar del mundo?

Además en la parte superior de la derecha aparece la opción de presentación de diapositivas que permite realizar una presentación de diapositivas de las fotos que se han añadido recientemente.

Paso 5: Vamos a ver como se suben la fotos al Picasa, con la opción "opción subir foto"


:
1 - Nombre del álbum.
2 - Podemos arrastrar las fotos que queramos o bien seleccionar fotos de tu equipo. 
3 - Una vez que tengamos las imaginas que queramos subir le damos aceptar y nos llevará a la siguiente página:


Una vez ya tengamos las  imágenes y le hayamos dado a aceptar tendremos la siguientes opciones:
1- En la parte de la derecha hay una barra para la vista del tamaño de las imágenes
2- En añadir fotos podemos subir mas fotos
3- En la parte derecha hay una lista de acciones, acciones que podemos realizar con este álbum.

Paso 6: en "acciones" encontramos las siguientes opciones:




  • Propiedades del álbum: 

Podemos editar la información del álbum, es decir: 
El titulo, la fecha, descripción de lo que se va hacer en álbum, y en visibilidad pondremos: público en la web.
  • Tapa del álbum: escogemos una imagen para ponerla de portada.
  • Mapa del álbum: podemos indicar donde hemos hecho el álbum, por ejemplo: Universidad de Alicante.
  • Títulos:

En titulo podemos escribir la descripción de la acción de la imagen, o poner un titulo o subtitulo.
  • Eliminar álbum.
  • Descargar en Picasa.
  • Imprimir con Picasa.
  • Crear un collage. En esta opción se habrirá un programa que nos permite crear un collage.
  • Crear una película.
Paso 7: la opción "organizar" nos permite organizar las imágenes por fecha, por nombre o bien podemos ir arrastrándolas y ponerlas en la posición que deseemos.

Una vez organizadas las fotos, le damos a listo.

Paso 8:cuando abrimos una imagen nos aparece "información de la foto", además podemos etiquetar a personas y poner etiquetas. También podemos llevar a cabo unas acciones con la imagen, que son:

- Definir como tapa de album
- Eliminar esta foto
- Editar en Picasa
- Editar en Google +
- Copiar a otro álbum
- Mover a otro álbum
- Descargar Foto.

Paso 9:

Por último, para poder insertar nuestro picassa en el blog tenemos que:

1- En la parte derecha le damos a: enlazar a este álbum y copiamos el enlace que pone: copiar el html para incrustarlo en el sitio web.

2- O bien, podemos publicarlo en el blog directamente.

Para estas dos opciones, hay que recordar que tiene que estar público en la web.




Aquí os dejo la rutina que yo he creado con imágenes mediante la aplicación Picasa, espero que os guste.

La rutina después del cole